UNITYDEV

Реклама на проекте

Тямпуру! Отборный контент для хорошего настроения!

Работа с asset-ами

 

Работа с asset-ами

Рассмотрим типичную работу с asset-ами на примере какого-нибудь 3d объекта из предпочитемого вами редактора трехмерной графики

статьи, от 14 июня 2013г.

Вообще, кратко повторюсь, что такое Asset. Под asset-ом будем понимать любой тип внешнего ресурса, который мы будем использовать в нашем проекте. Простые примеры: текстурка в виде png-файла, 3d mesh из редактора трехмерной графики, аудиофайл формата wav и т.п.

Импорт

Для начала давайте попробуем добавить наш собственный трехмерный объект в проект Unity. Открываем редактор и создаем какой-нибудь объект (что угодно, можно стандартный максовский чайник) или ищем в интернете готовую модель. Далее, готовую модель нужно экспортировать из редактора. Самым лучшим вариантом будет выбрать формат FBX, который является наиболее популярным и универсальным среди подобных пакетов для работы с 3d-моделями.

После того, как у нас есть модель в FBX формате, мы можем добавить ее в наш проект. 

Теперь наша модель видна в Project Browser-е. Если мы перетащим ее в окно иерархии или в нашу сцену, то автоматически будет создан GameObject у которого будет Mesh Renderer Component. Его настройки можно сразу менять в инспекторе. Если же вы добавили в проект текстуру или аудиофайл, то их нельзя просто перетаскивать в сцену, их нужно назначать какому-либо существующему GameObject.

Настройки импорта для любого из asset-ов можно задать в инспекторе. Помните, в статье об инспекторе я мимолетом упоминал про кнопочки, на которых нарисована шестеренка. Именно там можно задать эти самые настройки импорта для asset-ов.

Собираем все вместе

Вот короткий пример того, как могут быть связаны наиболее популярные типы asset-ов:

  • текстура (Texture) добавляется к материалу (Material)
  • материал добавляется к игровому объекту GameObject (обязательно с существующим компонентом Mesh Renderer)
  • анимация добавляется к GameObject (с компонентом Animation)
  • звуковые файлы добавляются к GameObject (с компонентом Audio Source)

Создание префабов (prefab)

Для всех, кто не знает что такое prefab, поясню небольшим примером. Допустим, в нашей сцене должно быть много деревьев. Мы сделали 3d модель какой-нибудь сосны, пусть это будет Сосна_тип_1. Естественно, мы не будем создавать тучу одинаковых объектов на нашей сцене, которые будут по сути одинаковыми внутри: Сосна01, Сосна02 и так далее для каждого экземпляра сосны на всей сцене, при условии что это будет все тот же самый GameObject с одной и той же моделькой сосны. Это приведет к неоправданному перерасходу памяти. Вместо этого мы создаем prefab Сосна_тип_1 и уже экземпляры этого prefab-а раскидываем по сцене. В данном случае, Unity не будет  занимать память каждый раз отдельно для каждого экземпляра этого prefab-а.

Более того, если мы захотим посмотреть, как будет выглядеть другая текстура на всех соснах этого типа, то достаточно отредактировать prefab и все экземпляры изменятся одновременно. Ну или поменять 3d модель, или еще что-нибудь. Для этого, начните редактировать GameObject, а затем в главном меню выберите GameObject->Apply Changes to Prefab. Это поможет вам в будущем сэкономить довольно много времени на рутинных операциях.

Создаются prefab-ы довольно просто. Вы создаете какой-нибудь GameObject в своей сцене, а потом просто перетаскиваете его из сцены в свой проект (project view). Цвет заголовка вашего GameObject-а сменится на синий, это значит, что теперь это prefab и его можно использовать произвольное количество раз в вашей сцене. Советую, сразу отредактировать его имя, чтобы не путаться в будущем.

Обновление asset-ов

Для того чтобы изменить какой-либо из ваших asset-ов, достаточно просто два раза кликнуть по нему в окне project view. Например, перерисовать какую-то текстурку или подправить 3d модель. Откроется соответствующий редактор и вы можете работать в нем как обычно. В конце работы просто сохраните изменения и Unity автоматически импортирует asset (согласно установленным настройкам импорта) в ваш проект. Изменения на сцене будут видны сразу же.

Кроме того, чтобы легче было ориентироваться в большой куче asset-ов, им можно добавить теги (label). Для этого, выберите asset в project view, далее в окне инспектора найдите голубую круглую кнопку с белым плюсиком "Add label" и редактируйте список тегов для данного asset-а. Отдельные теги нужно отделять друг от друга пробелом или нажатием Enter. У одного asset-а может быть больше одного тега.

Конечно, это далеко не все про asset-ы. Им вообще будет посвящен отдельный большой раздел. Я на самом деле очень надеюсь, что вы читаете все справочные статьи подряд. Иначе, для кого я все это перевожу?

Комментарии

Сергей Завьялов написал(а) 18:24, 4 августа 2014 г.

Читаем читаем. Большое спасибо)

 

Начать новую ветвь обсуждений

Войти / зарегистрироваться